정보영재 4강 - 음성을 텍스트로 만들기 (심화: 텍스트를 읽어주는 어플 만들기) * 앱 기획하기 1. 음성을 인식하여 텍스트로 바꾸어 주는 어플을 만든다. * 컴포넌트 구성하기 1. 새 프로젝트 시작하기 * 프로그래밍 하기 1. 버튼을 클릭하여 speechRecognizer를 실행하게 합니다. * 심화 학습 1. 텍스트를 읽어주는 어플을 만들어보자. SW교육/앱 인벤터2 2018.07.02
정보영재 3강 - mp3 플레이어 만들기(심화: 동영상 플레이어, 녹음기 만들기) * 앱 기획하기 1. mp3 파일을 재생하는 어플을 만든다. * 컴포넌트 구성하기 1. 새 프로젝트 시작하기 * 프로그래밍 하기 1. 버튼에 먼저 코딩을 합니다. * 심화 학습 1. 동영상을 재생하는 어플을 만들어보자. - 5MB 이하로 업로드가 가능함. 1MB가 넘어가면 에뮬레이터로 실행 시 에러 발생 - 지.. SW교육/앱 인벤터2 2018.07.02
정보영재 2강 - 그림판 만들기(심화: 색깔, 두께 바꾸기 등) * 앱 기획하기 1. 그림판 어플을 만들어 보자. * 컴포넌트 구성하기 1. 새 프로젝트 시작하기 * 프로그래밍 하기 1. 가속도 센서를 클릭하면 해당 블럭이 나타난다. * 심화 학습 1. 원이나 사각형을 그릴 수 있는 어플을 만들어보자. - 원 그리기 2. 이전 좌표를 시작 좌표로 변경해 보고 어떤 .. SW교육/앱 인벤터2 2018.07.02
정보영재 1강 - 덧셈 계산기(심화: 사칙연산 계산기 만들기) * 앱 기획하기 1. TextBox에 두 숫자를 입력받아 더하기를 수행하는 어플을 만든다. * 컴포넌트 구성하기 1. 새 프로젝트 시작하기 * 프로그래밍 하기 1. 버튼을 클릭했을 때 동작하므로 버튼을 클릭하여 명령 블럭을 가져온다. * 심화 학습 1. 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 가능한 계산기를 만들.. SW교육/앱 인벤터2 2018.07.02
[엔트리 기초] 조건 - 마우스를 따라다니는 벌 * 작품보기 1. 오브젝트 불러오기 - 들판, 벌 벌이 마우스를 보게 하기 위해 회전 방식을 변경하고, 이동 방향을 바꾼다. 바꾼 후에는 회전 방식을 원래대로 되돌린다. 2. '마우스를 따라다니는 벌' 완성하기 3. 계속 따라다니게 만들기 SW교육/[엔트리] 기초 2018.05.17
[엔트리 기초] 자동문 만들기 * 작품 보기 * 작품 제작 1. 오브젝트 불러오기 : 자동문, 자동문틀, 센서, 사람 2. 사람 3. 신호 만들기 4. 센서 5. 자동문 - y : 10 위치로 이동하기 - y 좌표를 1만큼 바꾸기, 10만큼 바꾸기, 100만큼 바꾸기 전부 테스트 : 만큼 더하기는 계속 더해가는 개념 SW교육/[엔트리] 기초 2018.01.25
[엔트리 기초] 드론 피자 배달부 * 작품 보기 * 작품 만들기 1. 오브젝트 불러오기 : 들판, 조각 피자, 엔트리봇, 드론(2) 2. 드론 3. 피자 4. 엔트리봇 SW교육/[엔트리] 기초 2018.01.24